CORONA SDK – Baixando e instalando um Aplicativo em um iPod, bem como arquivos para aplicativos já instalados
9 de Maio de 2016, 1:51Este livro é uma coleção de informações estruturadas, que torna mais fácil para o leitor interessado em adquirir a plataforma SDK CORONA, criar aplicações multimídia para telefones celulares e tablets.
Como tudo no mundo, todas as informações neste livro podem ser encontradas na Internet e em outros livros, mas nada tão fácil e simples como está descrito aqui.
As informações são tão bem estruturadas, simples e diretas, que você chega a pensar que não precisaria ter adquirido este livro para conhecê-las.
Este é o propósito que é seguido em todos os nossos livros.
Então, você tem todas as dicas deste livro, passo a passo, figura por figura.
Pode parecer que criar jogos e aplicativos é a tarefa mais difícil de se trabalhar com tablets e mobile phones (celulares a afins). Realmente, para quem não tem muita criatividade, esta é uma tarefa difícil. Agora, colocar os aplicativos nos dispositivos é uma tarefa complexa para quem tem ou não criatividade.Em outros livros da coleção nós já ensinamos como colocar seu aplicativo no dispositivo de sua escolha.
Agora, neste livro, mostramos todos os detalhes de outra tarefa não tão simples: baixar o aplicativo em sua máquina com a certeza de que o mesmo vai funcionar.
Este livro é mais uma etapa que se conclui para se tornar um profissional nesta área. No mesmo, focamos em aplicativos na Apple Store.
David Jaffe is a big hypocrite? Calls out a prom picture for being sexist and racist
8 de Maio de 2016, 21:59
David Jaffe (the father of “Twisted Metal” and “God of War”) have just lost his mind over a prom picture. And shortly after that Jaffe went on apologizing for his own creations via social media…So this would be my (Robin Ek, TGG) take on that matter.
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Android Programming: A Step By Step Guide for Beginners! Create Your Own Apps! (English Edition)
8 de Maio de 2016, 21:47Android Programming
A Step by Step Guide for Beginners! Create Your Own Apps!
This book is about android programming. Its emphasis is to guide programmers and especially beginners, on how to develop amazing android apps.
This book will teach you to understand how to develop apps which supports calling, sending SMS and email. These are all explained chronologically and in a simple manner for better understanding. For further explanation pictures have also been used.
Here is a preview of what you’ll learn:
- Definition
- Basics of Android Programming
- Structure of an Android Application
- Structure of an Android Application
- User Interface in Android
- Event Handling in Android
- Advanced Features in Android
Download your copy of “Android Programming” by scrolling up and clicking “Buy Now With 1-Click” button.
Tags: Android programming, Android, Guide on android programming
Opinion: Uncharted 4 Sets A New High Bar For Storytelling
8 de Maio de 2016, 17:57
If you’re not already considering checking out Uncharted 4, Andrew Reiner’s recommendation and review should go a long way toward changing your mind. Naughty Dog has crafted a fitting send-off for Nathan Drake and company, and series faithful in particular are likely to find a lot to love. But for me, Uncharted 4 is more than the closing chapter to a long-running franchise I enjoy; it’s also a new benchmark for the way games can communicate narrative. In most cases, the storytelling techniques employed by Naught Dog aren’t new. These are the same tools that every developer uses to express narrative. But it’s the sheer variety and comprehensiveness of this team’s work that makes Uncharted 4 a master class in the art.
I’ve written before about the line I draw between story and world-building, but there’s a subtler distinction within the world of narrative craft, and it’s the one between storytelling and story. A game’s story is the sum total of its characters, events, and themes; it’s the finished building that you examine after its completion. Meanwhile, storytelling is the work you undertake to construct that building, the way dialogue, character actions, visual stimuli, audio cues, artistic presentation, and setting all come together to communicate meaning along the way. And it’s through that very active feat of storytelling that Uncharted 4 sets a new high bar for the gaming medium.
Storytelling in games is often different than in other disciplines, and that’s because of player agency. If a player doesn’t feel some sense that his or her actions affect narrative flow, the interactive fantasy is lost. Naughty Dog has long expressed a special talent for recognizing that agency, and giving players clear feedback about how the little things they do in the game shape and change the in-game world. In Uncharted 4, it feels like the team has taken a step forward, and it’s largely thanks to the integration of the game’s many technical and artistic elements into a unified whole.
The animation and art team deserve a large portion of the credit. Moving Nathan Drake through the world, you can’t escape the ways he feels grounded and real within whatever place he finds himself. Swing across a gap on a rope, and you see the rope wind its way back up onto his belt afterward, rather than magically reappear. Climb into a jeep from the passenger side, and you see the front-seat passenger lean back to make room. Move along a rain-slick rock when your character is hurt and exhausted, and his steps are careful and uncertain. It’s the sheer variety and number of these animations (and the character art behind them) that astound, and provide a powerful immersion in the setting.
Presence in the setting is reinforced by breathtaking environmental art and camera work. Time and again, Naughty Dog uses color, light, and an astoundingly large collection of in-game art to keep the visual palette fresh and ever-changing. Weather (not so subtly) reflects character emotions and tension, and environmental shape, contour, and props back it up, like sharp, angled rocks at moments of stress, or the casual detritus of a cluttered house to remind us of home. And as we move through these immaculately crafted spaces, the camera has an uncanny ability to pan, zoom, and tilt in such a way that these emotions are bolstered, and perhaps more importantly, the path forward is made apparent.
Dialogue, sound effects, and music are equally responsible for the sense of presence in the world. Character banter stops and starts up again in a seamless fashion at important moments of discovery, with recorded passages to reflect the break in the flow. Music swells into exciting battle moments, and then shifts tonality and melody when the foes lose sight of you. A thrilling chase scene is punctuated by explosions and shouting, only to be followed moments later by an emotional relationship scene that strips away the raucous music and effects to focus on the interpersonal conflict. The sense is that of a well-realized cinematic script, but one that is responding to the actions the player takes.
People often think about storytelling as the province of the game’s writers, but Naughty Dog recognizes that the best storytelling is an integration of all a game’s many facets, all in service to narrative. The writing team for Uncharted 4 establishes the central beats that are required both for character development and pacing, but it’s clear that message doesn’t stay isolated to the writer’s room, and is instead broadcast to the rest of the team. A new character is given space at the start to become important to the player, rather than having the player simply be told that it’s time to care about them. Puzzle rooms are often followed by harrowing gunfights, with acknowledgment that those pace changes keep excitement high. The endless march of plot development is occasionally put on hold, and we get a scene where two brothers sit side by side to reminisce and consider how their lives might have been different under other circumstances. In each case, the natural dialogue and attention to character motivations form the bones of a scene, and the gameplay, visuals, and sound work to support the effort.
For anyone who knows the reality of game development, the detail and variety of art, sound, animation, and writing on display in Uncharted 4 is a testament to the huge investment of time and money that this kind of project takes. As you play, take a step back from the excitement of collapsing buildings and frenetic gunfights, and even away from the plot itself, and admire one of gaming’s most talented developers working in perfect coordination to tell one more tale with this charming treasure hunter. In game storytelling, it’s the many little things working in tandem that engages the player, and Uncharted 4 is a template for how to do it right.
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Call of Duty: Infinite Warfare Dev Praises Battlefield 1 Announcement
8 de Maio de 2016, 13:54
Following DICE’s Battlefield 1 announcement on Friday, competitor Infinity Ward (Call of Duty: Infinite Warfare) has come out to praise the World War 1 shooter’s announcement and more.
Writing on Facebook (via DualShockers), Infinity Ward said about Battlefield 1’s announcement, “It’s a great reveal trailer. Kudos to the DICE team.” You can see the comment, and the context for it, below.
Elsewhere, Infinity Ward director of communications Eric Monacelli said on Twitter, “Congrats to the @EA_DICE team on the reveal. Great song choice, looks superb with interesting mechanics teased. #BattlefieldWorldPremiere.”
Battlefield 1’s announcement video (watch it here) used a version of The White Stripes hit “Seven Nation Army,” while Infinite Warfare’s trailer was set to a heavier version of David Bowie’s “Space Oddity.”
Other Infinity Ward developers also spoke to out to praise Battlefield 1’s announcement; head to DualShockers to see a recap of who said what.
Infinite Warfare and Battlefield 1 are direct competitors in the FPS space. Battlefield 1 comes out first, launching on October 21, while Infinite Warfare is slated to debut on November 4.
For more on both games, check out all of GameSpot’s coverage through the links below.
In other news about kind words from competitors, Xbox boss Phil Spencer recently praised Uncharted 4: A Thief’s End, an action-adventure game that is exclusive to Sony’s PlayStation 4.
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Querem que você, gamer, pague caro pela internet
8 de Maio de 2016, 9:52
Fernando Katayama
Da Redação
Atenção, jogadores! Vivo, Oi e NET estão se juntando para explorar uma brecha na legislação brasileira a fim de elevar – e muito – os preços da banda larga em nosso país. A ideia das operadoras, uma vez proibidas por lei de fazerem cobranças por tipo de franquia, é tentar pelo menos empurrar goela abaixo um tipo de contratação mais cara por aqueles que utilizam mais banda, que consomem mais dados, caso, por exemplo, dos jogadores.
Faça as contas. Um jogo razoável hoje em dia para consoles de última geração ou PC pode pedir facilmente 20 GB de download só para começar a ser jogado. Alguns, mais hardcores ainda, podem chegar a 60, 70 GB, brincando… Agora, o absurdo: as principais operadoras atuantes no país pretendem fixar, a partir de 2017, uma cota entre 100 e 200 GB para franquias mais bem servidas. Em outras palavras, é certo que os preços desses pacotes mais tops devem subir bastante enquanto a oferta de dados deve se manter insuficiente para quem precisa de muita banda, como, novamente falando, nós jogadores.
Com os números acima em mente, imagine a cena: você entra em um Steam ou Origin da vida e baixa uns quatro jogos parrudos. Já era. Acabou a sua franquia top de linha, tão cara e cheia de promessas. A ameaça das operadoras, caso vençam, é poder cortar o link de quem ultrapassa a cota estabelecida ou até exigir um pagamento “extra” por aqueles que quiserem continuar navegando.
O argumento da Anatel, que até agora tem se mostrado a favor das operadoras, é o de que a medida vai beneficiar quem consome menos banda. Nessa faixa de consumidores “light”, estariam os que puxam até 10 ou 20 GB por mês, mais ou menos. Em sã consciência, pensemos: quem, por mais econômico que seja, sobrevive hoje em dia com 10 GB em 30 dias…? Quem, por menos séries ou filmes que sejam assistidos, consegue se divertir com uma cota dessas? Quem, por menos hardcore que seja, vai conseguir seguir a recomendação de médicos e psicólogos para ligar um Netflix da vida por no máximo 30 minutinhos por dia? O que então podemos dizer de nós, jogadores? Uma só partidinha on-line, bem jogada que seja, pode consumir 200 MB (0,2 GB) em 1 hora. Se o lance for passar uma noitada jogando sem parar, eleve esse valor para 2 GB. Tem condições?
Na prática, o que vai ocorrer é que muitos jogadores poderão ter a conexão interrompida no meio de uma partida. Se não for isso, a resposta virá na forma de uma redução drástica na velocidade. Em nossa defesa, o Marco Civil, por exemplo, deixa claro que uma operadora só pode cortar a conexão de alguém que não tenha pago a conta. Já a Associação Brasileira de Defesa do Consumidor taxa essa manobra das operadoras de ilegal.
A verdade é que enquanto a Anatel se mantém reticente diante desse plano nefasto, os consumidores já saíram perdendo. Todos, inclusive aqueles que o órgão diz defender, pelo seguinte fato: quem consome menos dificilmente pagará mais barato por uma franquia mais modesta. Os preços, quando o assunto começa a se aproximar do termo “plano de dados” – algo já enraizado na telefonia celular -, só aumentam. O que vai acontecer, portanto, não é os planos mais modestos ficarem mais baratos, e sim os mais hardcores ficarem mais caros, caríssimos, astronomicamente inviáveis.
Justificativas por parte das operadoras para elevar os preços não vão faltar. Uma delas já está sendo colocada em discurso: em nome dos mais pobres, dos que não têm condições de consumir muita banda, aqueles que consomem mais vão ter que pagar mais. Só que esse “mais”, caso as operadoras vençam, não vai significar “à vontade”, que fique bem claro. Algo em torno de duas centenas de gigabytes deixando mais evidente, com taxas e mais taxas extras para quem puder pagar cada vez mais pelo excedente.
A provocação é: vai faltar internet para os ricos caso as operadoras vençam? Não. Assim como para um rico não falta nada em quaisquer outras áreas, por que faltaria em internet? Pagando bem, que corte tem? Pagando bem, que mané franquia…
Só que assim: que atire a primeira pedra o rico que gosta de perder dinheiro. Perder por perder mesmo. Desagradável, correto? Aos mais ricos, o aviso de que chegou uma boa hora para se juntar aos mais pobres por uma terra que não nasceu para aceitar divisões e desigualdades: a internet. Vamos esquecer as diferenças pelo menos nesse lugar onde sonhar ainda é possível?
Assinemos todos as petições:
PROTESTE
>>> Clique aqui para assinar no PROTESTE.
No momento deste artigo: 83,8 mil de assinaturas.
AVAAZ.ORG
>>> Clique aqui para assinar no AVAAZ.ORG.
No momento deste artigo: 1,242 milhão de assinaturas.
VEJA TAMBÉM:
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Any video to DVD Converter and Burner 5.1.5
8 de Maio de 2016, 8:29
Convert Any Video to DVD format, burn Any Video to DVD disc. Then your videos can be played on home/portbale DVD players. Support up to 60 Video formats including AVI to DVD, DivX to DVD, MP4 to DVD,WMV to DVD, MKV to DVD, FLV to DVD, etc.
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Opinião: Afinal, Videogame pode ser considerado arte?
8 de Maio de 2016, 5:51
Embora esse assunto já tenha sido muito discutido ao longo dos anos, ele insiste em permanecer na mente de muitas pessoas e inclusive na mídia. As definições de arte vêm mudando constantemente ao passar dos séculos, pois é um modelo que vai muito além de pinturas ou esculturas, já vimos isso provar-se diversas vezes na história humana, porém nem todo mundo aceita o que é arte e se prende a conceitos antigos e senso comum.
O debate sobre jogos eletrônicos e arte gera opiniões divergentes até dentro da própria indústria, na qual uns consideram ser e outros tem a sua própria definição. O criador de Metal Gear Solid, Hideo Kojima, diz que jogos são uma forma de serviço e não os considera uma forma de arte, o que é quase contraditório vindo de um produtor que coloca várias influências cinematográficas em seus jogos.
Arte pode ser também definida através da etimologia da palavra, que vem do latim ars e significa técnica ou habilidade. Através da origem da palavra, entende-se que há diversas outras formas de trabalhos que ainda não foram consideradas uma habilidade artística.
Na antiguidade clássica, Platão definiu arte como a expressão da capacidade de criação humana em que se use a inteligência. Já Aristóteles disse que arte é uma obra produzida de forma racional em que o indivíduo a faça intencionalmente. Partindo desse princípio, a criação de jogos se enquadra muito bem nas definições dos dois filósofos, apesar de não serem conceitos que usamos por toda a vida.
No desenvolvimento de um jogo não há apenas habilidade ou capacidade de criação, mas também nos apresenta as emoções dos artistas envolvidos em seu processo criativo. No início do século XX houve um movimento artístico chamado expressionismo, que objetivava a expressão das emoções e dos sentimentos dos autores em sua obra. Braid é um grande exemplo sobre a expressão emocional do artista em sua produção, trazendo uma história moral de arrependimento e seu criador, Jonathan Blow, diz que é muito importante a comunicação com o jogador para mostrá-lo o objetivo por trás do produto final.
A discussão é levada até para dentro da comunidade dos jogadores. Alguns argumentam que jogos artísticos são Okami, Shadow of the Colossus, Final Fantasy VII ou qualquer outro produto que os tenham marcado de uma maneira estética e um ótimo conjunto de quesitos técnicos, porém não existe uma definição concreta que especifique quais jogos que são arte e os que não são. Space Invaders é uma obra artística tanto quanto Quantum Break, pois ambos possuem várias ideias e conceitos sobre arte.
A definição de arte é relativa e muito se discutiu ao longo da história humana. Jogos são arte, como também são uma forma entretenimento e uma maneira de adquirir conhecimento. No final, o que importa é a diversão e o que aprendemos com as obras dessa indústria que cresce absurdamente a cada dia.
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Deep web: il lato oscuro della rete (Italian Edition)
8 de Maio de 2016, 5:44Titta Trua entra nel mondo sommerso di internet svelandoci i misteri della rete. Parte dal deep web che è tutta quella parte di dati non accessibile ad un comune motore di ricerca. Analizza il tor che protegge la navigazione dell’analisi del traffico e rende fattivo l’anonimato. In pratica questo si risolve essere un attento manuale che ci mostra pregi e difetti del mondo oscuro di internet, il Deep Web sconosciuto alle masse.
Take a gander at BioWare's real, live Goose Cam
8 de Maio de 2016, 1:48
I am bad at puns, and so despite the urging of my PC Gamer comrades, I will not be making any in this most eggcellent story of BioWare’s very own, very real, very live Goose Cam, starring a pair of Canada Geese who have constructed their nest upon the roof of BioWare Edmonton.
“Ganders, the female, sits on her nest atop the studio, patiently incubating her eggs while her hubby the Arishonk protects the nest from a distance,” BioWare wrote. “How many eggs did Ganders lay? When will they hatch? Do geese like Mass Effect? From 1-10, how cute is a baby goose? To satisfy our desperate need to answer these questions, we’ve set up the BioWare Goose Cam, which will monitor Ganders 24/7 as she tends to her nest. We hope you watch it too.”
The music is epic, but the action is another matter: I’ve been watching for awhile now, and the most exciting thing so far has been Ganders shifting position to face left instead of right. Arishonk, meanwhile, is nowhere to be seen; perhaps he’s down in the parking lot assaulting people who are trying to get out of the building.
The Goose Cam went live a few hours ago and, depending on when the happy couple settled in, could be running for quite awhile: Gestation periods for Canada Geese generally run 25-28 days. If you like what you see—and how could you not?—BioWare thinks it’d be great if you gave some though to donating to the Wildlife Rehabilitation Society of Edmonton, “a non-profit organization that contributes to environmental stewardship by providing care for injured and orphaned wildlife in the Edmonton area.”
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