Ir para o conteúdo

Espírito Livre

Tela cheia

Blog

3 de Abril de 2011, 21:00 , por Desconhecido - | No one following this article yet.

Agora ficou mais fácil filtrar imagens sob Creative Commons no Flickr

20 de Julho de 2014, 6:40, por Desconhecido - 0sem comentários ainda

captura56-600x267

Volta e meia falamos aqui sobre imagens e seus direitos, assim como mostramos bancos de imagens gratuitos, fundamentais para poder encontrar fotografias para ilustrar trabalhos acadêmicos a artigos, e agora vamos falar da novidade anunciada pelo Flickr, que tornou mais fácil filtrar as imagens sob a licença Creative Commons.

Esta função, que até agora só estava disponível na busca avançada, poderá ser utilizada no menu superior, tal e como pode ver na imagem divulgada no searchengineland.com.

Só temos que realizar a busca usando o campo na parte superior direita de “flickr.com“, utilizar a opção de licença “uso comercial permitido” (para o caso de usar a imagem em um site com publicidade) e por os créditos adequados.

Vale lembrar que para por os créditos de forma correta é preciso incluir o link e o autor, segundo indicar o tipo de licença. Pode-se ainda usar este aplicativo para fazer isso, que irá gerar textos como o mostrado aqui (relacionado com a foto esquerda do cachorro na imagem acima):

creative commons licensed ( BY ) flickr photo shared by martingarri

Com informações do WWWhat’s New.

 



Geohot, o hacker que destravou o PlayStation 3, é contratado pelo Google

20 de Julho de 2014, 6:35, por Desconhecido - 0sem comentários ainda

63078.90458-Geohot

O Google anunciou nesta semana o chamado “Project Zero”, uma nova iniciativa que reúne especialistas e hackers em segurança virtual com o objetivo de promover uma internet mais segura e evitar ameaças, vulnerabilidades e ataques maliciosos de todos os tipos no universo digital. E sabe quem faz parte do projeto? Ninguém menos que George Hotz, mais conhecido pelo apelido “Geohot”.

Além do Project Zero, o jovem de 24 anos agora é funcionário da gigante das buscas, na qual fará parte da equipe responsável em pesquisar soluções de segurança online. Basicamente, ele e outros hackers vão trabalhar para encontrar problemas nos softwares do Google para que eles sejam corrigidos o quanto antes. De acordo com o site Eurogamer, ele foi contratado pela empresa depois de encontrar uma falha no navegador Google Chrome. A descoberta do bug rendeu ao rapaz uma recompensa de US$ 150 mil.

Para Chris Evans – não o ator que interpreta o herói Capitão América no cinema, mas sim um dos coordenadores do Project Zero e responsável por recrutar novos integrantes ao grupo -, são hackers como Geohot que vão ajudar a construir uma internet mais segura. Isso graças ao desenvolvimento de ferramentas que garantem ao usuário um site, navegador ou aplicativo livre de bugs, vírus, espionagem ou invasões de terceiros.

“Você deve poder usar a internet sem medo e certificar-se de que nenhum ator está explorando falhas de softwares para infectar seu computador com o objetivo de roubar dados ou monitorar suas conversas”, disse Evans à revista Wired. “O Project Zero é a nossa contribuição, o pontapé inicial para uma internet mais segura. Nosso objetivo é reduzir de forma significativa o número de pessoas prejudicadas por ataques direcionados, e estamos contratando os melhores especialistas para nos ajudar”.

Hacker do iPhone e PS3

Para quem não sabe, Geohot começou a ganhar destaque em 2007, quando tinha 17 anos. Na época, ele foi o primeiro usuário a conseguir aplicar no primeiro modelo do iPhone o conhecido jailbreak, técnica que consiste em quebrar os protocolos de segurança do aparelho para instalar qualquer tipo de ferramenta ou aplicativo. A partir daí, surgiram diversos grupos de hackers que, com a descoberta de Hotz, buscavam explorar ainda mais as falhas do sistema operacional móvel da Apple, o iOS.

No entanto, Geohot só ficou mundialmente famoso em 2010 após descobrir uma brecha de segurança no PlayStation 3 que permitiu realizar a “engenharia reversa” e destravar o console da Sony, um dos aparelhos mais bloqueados já fabricados pela companhia. Um ano depois, o jovem foi processado pela empresa, que o levou até sua sede nos Estados Unidos para que ele explicasse aos engenheiros da entidade como burlou a segurança do PS3.

No final das contas, Sony e Geohot entraram em um acordo: o hacker prometeu que nunca mais vai quebrar os códigos de nenhum aparelho produzido pela fabricante. De olho nas habilidades de Geohot, o Facebook o contratou no mesmo ano (2011), mas o jovem trabalhou na rede social de Mark Zuckerberg por apenas oito meses.

Com informações do Canaltech.


Betty, um programa que transforma nossas ordens em comandos para computadores

20 de Julho de 2014, 6:30, por Desconhecido - 0sem comentários ainda

betty-command-line

Os administradores de sistemas, programadores e demais donos do mundo digital estão acostumados a mudar de chip na hora de falar com um computador. Comandos como ls, chmod e outras ordens em linux são o dia a dia de milhares de pessoas, embora agora tenha sido dado um passo à frente para que este tipo de ação não dependa de memorizar palavras e sim, intenções.

Se trata de betty (github.com/pickhardt/betty), um sistema que escuta em inglês tradicional o que queremos e o transforma nos comandos clássicos de unix, permitindo que para mudar as permissões de um diretório só tenha que ser indicado coisas do tipo: “betty, me torne o dono do diretório X“.

Foi apresentado em Wired.co.uk como um grande passo para que as máquinas possam nos entender de uma forma mais natural, nos aproximando, assim, do que podemos ver nos filmes de ficção científica.

No momento não reconhece comandos de voz, é preciso escrever as ordens em inglês, e não entende tudo, nem muito menos, porém ao ter o código aberto pode ser bastante melhorado, traduzido em outros idiomas e, quem sabe, dar um passo para que receba as ordens por voz, o que seria realmente interessante.

Fonte: WWWhat´s new



Esqueça PS4 e Xbox One: o futuro dos games está nas plataformas abertas

20 de Julho de 2014, 6:20, por Desconhecido - 0sem comentários ainda

ouya

O final de 2013 e o início de 2014 foram agitados por dois grandes lançamentos: as duas maiores plataformas de jogos, PlayStation e Xbox, lançaram novas versões de seus consoles, o PlayStation 4 e o Xbox One, da Sony e da Microsoft, respectivamente. Conforme costuma acontecer nessas ocasiões, ambos os lançamentos receberam plena atenção da mídia e dos meios de comunicação.

Por mais interessante que essas plataformas possam parecer, lançamentos desse tipo sempre trazem mais do mesmo: hardware que incorpora os avanços dos últimos anos, gráficos mais realistas, maior poder de processamento e a continuidade de muitas das franquias que fizeram sucesso anteriormente, sendo esta uma das formas mais antigas de trazer os jogadores mais fanáticos para as novas versões dos consoles. Dessa forma, eles esperam poder reviver as velhas aventuras de seus personagens e jogos favoritos em versões melhoradas.

Contudo, desenvolver jogos para essas plataformas é algo para poucos. Para começar, o custo de aquisição do kit de desenvolvimento (que é cotado em algo próximo a US$ 2.500 para o PS4) já afasta muitos desenvolvedores independentes. Em seguida, o grau de complexidade que essas plataformas exigem demanda um número elevado de profissionais trabalhando em equipe e, consequentemente, os custos dos jogos giram hoje em torno das centenas de milhões de dólares. Tome como exemplo o jogo Grand Theft Auto V, considerado o mais caro da história. Lançado em 2013, ele custou US$ 266 milhões, cifra que supera o orçamento de muitos blockbusters hollywoodianos.

Mas se depois de tudo isso você ainda assim tiver conseguido criar seu jogo, estará inevitavelmente “amarrado” aos donos da plataforma (nesse caso, as gigantes Sony e Microsoft), tendo que optar pela necessidade da custosa distribuição de mídias físicas (as caixinhas com os discos que tendem a desaparecer) ou a distribuição digital através do modelo de “app store”. Em ambas as situações, você terá que se submeter aos termos e às condições que essas empresas impõem para a venda de conteúdo através de suas redes de distribuição online.

Situações como essas tendem a afastar a inovação, pois, quando há somas tão grandes em jogo, é compreensível que haja uma maior aversão ao risco e uma grande pressão por lucro. Isso justifica todo o marketing envolvido e a continuidade das franquias.

Não seria bom se o desenvolvimento de jogos fosse mais acessível a uma quantidade maior de desenvolvedores independentes que pudessem colocar em prática ideias e jogabilidades inovadoras? Pois é isso que está acontecendo agora, a partir das plataformas móveis e dos sistemas abertos.

OUYA – o pioneiro

A pioneira delas foi o OUYA (ouya.tv). Surgido de um dos projetos de maior sucesso no Kickstarter, a campanha conseguiu arrecadar mais de US$ 8,5 milhões através da plataforma de financiamento colaborativo, valor nove vezes superior ao objetivo inicial de US$ 950 mil.

A ideia do OUYA é simples: levar os jogos da plataforma Android para a TV e possibilitar o uso de joysticks, da mesma forma como fazem os consoles tradicionais. As vantagens dessa abordagem vão além do conforto de uma tela maior e de um joystick nas mãos: os jogos possuem preços compatíveis com as plataformas móveis (girando em torno de US$ 5) e qualquer desenvolvedor pode disponibilizar seus jogos para o console. Assim como acontece com o Android, não há custo para a aquisição do SDK, e a loja fica apenas com uma porcentagem dos jogos vendidos. Isso é um estímulo à criatividade: quanto mais gente no ecossistema, melhor – ganha a plataforma e ganham os jogadores. Há espaço inclusive para jogos de nicho, como aqueles com visual retrô, coisa impraticável nas plataformas mais “modernas”.

Apesar de custar apenas US$ 99 (um quarto do valor do PS4 e um quinto do XBox One no mercado americano), o hardware do OUYA se assemelha ao de um tablet topo de linha: processador NVidia Tegra 3 quad-core, 1 GB RAM, 8 GB de armazenamento em flash, conexão HDMI com saída 1080p, WiFi 802.11bgn e bluetooth 4.0. É possível até mesmo montar seu próprio hardware e imprimir o case em um impressora 3D.

SHIELD – a aposta da Nvidia

Com abordagem semelhante ao OUYA, a Nvidia lançou seu console próprio, o SHIELD, com o mesmo intuito de dar vida nova aos jogos criados para a plataforma Android. Nesse caso, o apelo principal continua sendo a aposta na mobilidade, mas com a jogabilidade de um dispositivo dedicado: um joystick semelhante aos videogames comuns, LCD de alta definição, alto falantes de excelente qualidade. Além disso, o SHIELD aposta no processador de última geração da fabricante (o Tegra 4) e traz a interessante possibilidade de fazer streaming de alguns jogos do PC para o console ou de eventualmente jogar os jogos na TV através de conexão Wi-Fi.

Tanto o OUYA quanto o SHIELD se beneficiam do ecossistema Android, permitindo a instalação de aplicativos que podem expandir as possibilidade de entretenimento dos aparelhos, ao possibilitar o uso de aplicativos Android, como YouTube, XBMC, Netflix, Plex, Pandora, Google Play Books etc.

SteamOS – foco na distribuição de jogos

O último jogador a entrar nesse campo parece ter sido a Valve, conhecida pela sua plataforma pioneira na venda de jogos online, o Steam. Em 2012, o cofundador da Valve, Gave Newell ganhou as manchetes ao declarar que o Windows 8 era “um desastre”, fazendo com que a empresa apostasse fortemente no Linux ao criar uma distribuição voltada para jogos e para a execução de sua plataforma Steam, o SteamOS. Por sua vez, as Steam Machine nada mais são do que um hardware dedicado com a plataforma SteamOS pré-embarcada. Contudo, o download do sistema operacional foi disponibilizado online para aqueles que desejam montar ou reaproveitar seu próprio hardware.

Do ponto de vista técnico, a aposta faz muito sentido: o Linux é, de fato, uma plataforma muito mais estável e flexível do que o Windows para o desenvolvimento de jogos e já atingiu um amadurecimento que permite seu uso para esse fim. Ao contrário de outros sistemas proprietários, ele não está suscetível a mudanças bruscas de rumo por parte de uma única empresa, gerando incompatibilidades e rupturas com versões anteriores. Como o desenvolvimento do GNU/Linux é aberto e colaborativo, sempre existe ainda a possibilidade de influenciar nos rumos do desenvolvimento e adaptá-lo a necessidades particulares.

Do ponto de vista estratégico, a posição também parece inteligente, pois a empresa cria uma plataforma de jogos que é “hardware agnostic”, ou seja, independente de hardware, focando o negócio na distribuição dos games – que já é a vocação da empresa – e na experiência do usuário.

Ponto sem volta

Resta ainda saber se todas essas iniciativas terão sucesso comercial. Apesar de tudo, não faltam críticos a cada um dos projetos citados: uma busca rápida na Internet e não é difícil encontrar reviews negativos. Entretanto, a minha aposta vai na direção diametralmente oposta: independentemente de sucesso comercial, já é possível pensar em modelos de negócio e distribuição que não eram possíveis há poucos anos. Modelos mais acessíveis tanto ao consumidor final quanto aos desenvolvedores e que contemplam nichos que não eram viáveis até pouco tempo.

A caixa de Pandora foi aberta, e creio que tenhamos chegado a um ponto sem volta: no caso de algum projeto fracassar, outros se sucederão corrigindo eventuais falhas e com a vantagem de ter as experiências anteriores como bússola para se guiar. As oportunidades são grandes, e quem se sair bem sucedido na criação de um mercado de games alternativo ganhará uma boa dianteira em relação aos concorrentes que vierem depois. É ver para crer.

Fonte: IMasters



Snowden: ‘Agentes da NSA repassam entre si fotos íntimas de pessoas comuns’

20 de Julho de 2014, 6:15, por Desconhecido - 0sem comentários ainda

63066.90444-Edward-Snowden

Pouco mais de um ano se passou desde que Edward Snowden divulgou ao mundo o mega esquema de ciberespionagem comandado pela Agência de Segurança Nacional (NSA) dos Estados Unidos. Mas, ao que tudo indica, as revelações estão longe de acabar, pois o ex-técnico da entidade contou mais um segredo bastante perturbador: analistas da agência costumam repassar fotos íntimas interceptadas entre si.

A declaração foi feita em mais uma entrevista para o jornal britânico The Guardian, que tornou público o escândalo do monitoramento online no ano passado. Snowden afirma ter testemunhado “inúmeros casos” de funcionários que possuem acesso a registros privados e trocavam entre si imagens contendo nudez e sexo. Todo esse conteúdo, segundo o ex-analista, é de milhões de pessoas comuns, que costumam armazenar essas fotos em dispositivos móveis.

“Você tem caras jovens, de 18 a 22 anos de idade. De repente é confiada a eles uma posição de extraordinária responsabilidade que agora fornece acesso a todos os seus arquivos privados. No decorrer do trabalho diário, eles encontram algo que é completamente não relacionado ao seu trabalho. Por exemplo, uma foto íntima de alguém nu em uma situação sexualmente comprometedora, mas que é uma pessoa extremamente atraente”, explicou Snowden.

“O que eles fazem? Eles viram e mostram para seu colega de trabalho. Então o colega diz: ‘Oh, isso é muito bom!’. E então Bill envia a foto para George, que envia para Tom, e mais cedo ou mais tarde a vida inteira dessa pessoa foi vista por todos”, completa. O americano diz que o mais surpreendente é que nenhum funcionário suspeito dessas atitudes é descoberto, já que não há segurança e “o sistema de auditoria é incrivelmente falho”.

Em nota ao site Ars Technica, Vanee Vines, um porta-voz da agência de inteligência, disse que a NSA possui uma equipe altamente treinada composta por homens e mulheres dedicados. “Como já dissemos antes, a agência tem tolerância zero para violações intencionais das autoridades ou padrões profissionais”, afirmou. Caso as alegações de Snowden sobre compartilhamento interno de conteúdo sexual sejam verdadeiras, elas vão de encontro a um caso que chamou atenção em setembro de 2013, quando alguns agentes da NSA admitiram ter espionado arquivos de antigos interesses amorosos.

Asilo na Rússia

Edward Snowden também falou na entrevista sobre sua situação na Rússia. No próximo dia 31 de julho termina seu asilo temporário no país, e a decisão se ele será renovado ou não deve sair na próxima semana. Snowden negou novamente ter qualquer acordo com o governo russo e repetiu que talvez nunca mais volte aos Estados Unidos.

Fonte:  Canaltech